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2025年中国游戏如何合规出海越南?(游戏产业出海峰会演讲幻灯片)越南发游戏先拿版号:本地合作、服务器落地、30至45天

1版号审批30至45天,几乎全部要修改

2MMORPG收入最高:2023年76.13百万美元

3本地支付占比超过50%,国际支付不流行

30–45天游戏版号审批时间需本地公司合作、服务器在越南 p.6
52.7%越南手游下载量增长2023年下半年 p.9
76.13百万美元MMORPG收入2023年各类型最高 p.11
>50%本地支付占比部分渠道超过80% p.18

老板之问

在越南发行游戏必须先做什么?
先取得版号;未经审批的游戏会被下架,G1多人联网类要求最严。 p.4
版号申请要多久、有什么前提?
30至45天;需与越南本土公司合作,至少一个服务器放在越南。 p.6
版号通过率高吗?
几乎100%申请版号的游戏都要修改,需预留修改时间。 p.6
越南什么游戏类型赚钱?
2023年MMORPG收入最高,为76.13百万美元,其后是SLG和射击。 p.11
在越南收款该用什么方式?
本地支付占比超过50%,国际支付不流行,需接本地支付方式。 p.18
扬帆出海(游戏产业出海峰会)演讲者署名 Sally Nguyen(CCO)发布 2025数据截至 2025年法律合规指南 · 原文 18 页参考价值 中来源可信度 C · 出处不全

深度解读 · 法规类报告

越南发游戏先拿版号:本地合作、服务器落地、审批30至45天

核心观点

这是2023至2024年数据的会议幻灯片法条、费用和罚则均未给出,只能当提示清单。

版号是前置条件越南政府对海外游戏严格监管,下架无版号的游戏(p4)。申请需与越南本土公司合作,至少一个服务器放在越南,审批30到45天(p6)。

几乎都要修改审核由多个政府单位共同进行,几乎100%申请版号的游戏都要修改(p6)。已发行的游戏要先下架,拿到版号后才能重新发行(p6)。

对中小游戏企业:先找本地合作方判断版号、服务器和审核修改三件事都依赖本地公司。先谈合作方,再谈上线时间。

1适用对象:在越南发行联网游戏的企业,G1类最严

  • 四类游戏G1是多人线上交互,G2是联网单人,G3是局域网多人,G4是离线单人(p5)。G1版号要求最严,也是大多数出海发行商需要申请的版号(p5)。
  • 监管范围报告称运营游戏需遵守游戏内容审查、数据保护、用户隐私等规定(p4)。
这意味着这意味着多人联网的手游、MMO和卡牌游戏基本都落在G1,是最严的一类。

对你的生意先判断产品属于哪一类;多人联网的按G1准备,并预留审核修改时间。

2具体要求:版号、本地合作、服务器

  • 发布前审批在越南发布游戏的前提是通过政府部门审批并取得版号(p4)。
  • 本地合作与服务器申请需与越南本土公司合作,并有最少一个服务器系统放在越南(p6)。
  • 已发行游戏已经发行的游戏要先下架,拿到版号后才能重新发行(p6)。
这意味着这意味着“先上线、后补证”的做法行不通,上架计划要按版号时间倒排。

对你的生意现有产品在越南已上架的,先评估下架与重新上架对收入的影响。

3流程、费用、时限:时限30至45天,费用原文未给出

  • 流程提交申请版号材料,由政府机构进行审核,审核评议由多个政府单位共同进行(p6)。
  • 时限发放版号时间30到45天(p6)。几乎100%申请版号的游戏都要修改(p6)。
  • 费用原文未覆盖,需向本地合作方或律所询价。
这意味着这意味着从递交到上线至少要一个半月,再加上修改,实际时间更长。

对你的生意把审核修改计入排期,别按最短审批期估计上线日期。

4罚则和执法情况:只有下架一项,无具体罚则

  • 执法实例2024年4月越南信息和通信部网站报道,Steam平台向越南发布了超过10万款未经授权的游戏(p4)。报告称越南下架无版号游戏(p4)。
这意味着原文未给出罚款金额、处罚条款或下架数量。

对你的生意违规成本要向越南律所问清,至少要计入下架后的收入损失。

5企业该怎么做:按先后顺序的清单

  • 第一步确定游戏类别(G1至G4),G1准备最严格的材料(p5)。
  • 第二步找越南本土公司合作,并安排至少一个服务器放在越南(p6)。
  • 第三步递交版号材料,预留30到45天并为修改留出时间(p6)。
  • 第四步同步做越南语界面、配音和文化适配,广告用Facebook、YouTube、TikTok(p16)。支付接入本地方式,本地支付占比超过50%(p18)。
  • 第五步选品类参考:2023年MMORPG收入76.13百万美元,SLG 57.41百万美元(p11)。
这意味着这意味着流程的关键路径是版号,其余工作可以并行。

对你的生意版号审批期间同步做本地化和支付接入,通过后立即上线。

6分企业类型的建议

  • 年流水几千万元、准备首次进入越南的中小游戏发行商1)确认产品类别;2)筛选两三家越南发行商或持牌公司,谈合作和服务器托管;3)请其出具版号申请的时间表和费用清单;4)审核期间做越南语本地化和Momo等本地支付接入(p18)。
    投入与周期
    原文未给出;判断:向合作方询价,周期按审批期上限计(p6)。
    做成的信号
    拿到版号,首月充值有本地支付占大头。
    该止损的信号
    合作方无法说明版号流程,或审核修改要求改动核心玩法。
  • 已在越南上架的出海游戏向合作方核对版号状态;若无版号,评估下架风险,并制定重新上架方案(p6)。
    投入与周期
    原文未给出。
    做成的信号
    版号状态清晰。
    该止损的信号
    收到下架通知。

7风险与应对

风险触发条件影响应对提前能看到的信号
无版号被下架未取得审批就发行(p4)高先取得版号再发行越南官方通报或平台通知
审核周期长于预期多个政府单位共同审核,几乎都要修改(p6)中预留修改时间,提前准备合规材料收到修改意见
新游戏表现不佳早早关停小型卡牌、MMO游戏发布4到5个月后关停(p10)中先小规模测试,做本地化与运营计划首月留存和付费低

8哪里存疑

几乎100%申请版号的游戏都要修改(p6)

为什么存疑 为演讲者经验,没有样本和来源。

不成立的条件 若产品本身已按越南要求改过,修改量可能很小。

Statista预测2024至2027年均增长率48.68%(p15)

为什么存疑 同页规模从4.565亿美元到5.86亿美元(p15)。对应年均增长推算(5.86÷4.565)^(1/3)−1≈8.7%,与48.68%(p15)不符。

不成立的条件 应为识别或来源错误,使用前查Statista原报告。

越南游戏行业年收入将达10-20亿美元(p14)

为什么存疑 没有出处和年份,数量级比Statista预测高。

不成立的条件 若按Statista口径,市场远小于此。

9这份报告回答不了的

报告没有法规名称、条文号、费用和罚则,G1至G4的法定定义也未给出。去越南信息和通信部(MIC)官网或请越南律所核对;市场数据去Newzoo和Statista原报告核对。

逻辑链:为什么 → 怎么传导 → 所以怎么做

监管

版号前置 p.4未获批游戏会被下架
G1最严 p.5多人联网类要求最严

流程

本地合作 p.6与越南公司合作,服务器放在越南
审批修改 p.630至45天,几乎都要修改

落地

品类选择 p.11MMORPG与SLG收入领先
本地化 p.16越南语界面、配音和文化适配
本地支付 p.18接入Momo、Gcard等

关键数据图

2023年越南手游各类型收入(百万美元)(百万美元)

MMORPG76.13SLG57.41射击46.57MOBA37.22放置卡牌战斗31.52非放置卡牌战斗9.88
来源:幻灯片 p.11

核心观点

  1. 在越南运营游戏必须遵守当地法规,发布前须通过政府部门审批并取得版号。 p.4依据越南政府对海外游戏严格监管,下架无版号游戏;2024年4月报道Steam向越南发布了超过10万款未经授权的游戏。推理监管执行力度大,未获批游戏会被处理。前提幻灯片没有给出下架数量、处罚和法条。
  2. 游戏分G1至G4四类,G1(多人联网)版号要求最严,也是大多数出海发行商需要申请的版号。 p.5依据G1多个玩家线上交互;G2联网单人;G3局域网多人;G4离线单人。推理联网多人涉及内容、用户和数据风险,监管更严。前提分类定义来自幻灯片,需与越南官方文件核对。
  3. 申请版号需要本地公司合作并把至少一个服务器放在越南,审批30至45天,几乎都要修改。 p.6依据注意事项:与越南本土公司合作;已发行游戏要先下架,拿到版号后才能重新发行;发放版号时间30到45天;审核由多个政府单位共同进行,几乎100%申请的游戏都要修改。推理多部门审核提出的修改意见多。前提未提供审批依据、费用和修改范围。
  4. 越南手游市场增长快,2023年下半年下载增长52.7%,收入增长13.9%。 p.9依据月度下载量和收入图表;2023年底有超过10款新游戏推出。推理新游戏集中上线带动下载和收入。前提仅半年同比,且为图表文字,单位和对比期不完整。
  5. MMORPG和卡牌类游戏是发行商的热门选择,因为收入高、受欢迎。 p.11依据2023年MMORPG收入76.13百万美元,SLG 57.41百万美元,射击46.57百万美元,MOBA 37.22百万美元。推理收入数据显示品类差异。前提收入图表识别不完整,来源未注明。
  6. 越南游戏行业有五大增长因素:经济、玩家人数、设备、国家政策、付费能力。 p.14依据2024年第一季度GDP增长率达到5.66%;玩家占总人口约56%;预计行业年收入达到10-20亿美元并有3-5家游戏公司上市。推理宏观、渗透率和付费能力共同支撑。前提预测无出处,且与第15页Statista预测的数量级差距大。
  7. 收款应以本地支付为主,国际支付不流行。 p.18依据本地支付占比超过50%,甚至超过80%;常见方式包括WAP、Visa/Master、Gcard、Vcoin、Gate卡、Momo。推理消费者习惯使用本地充值渠道。前提占比区间很宽,无分渠道数据。

可落地的做法

  1. 先申请G1类游戏版号,与越南本土公司合作并把至少一个服务器放在越南 p.6条件:审批30至45天,几乎全部要修改;已发行游戏需先下架,拿到版号后才能重新发行
  2. 优先选择MMORPG、SLG、射击、卡牌等收入高的品类 p.10条件:2023年MMORPG收入76.13百万美元;新游戏表现不佳的小型卡牌和MMO在发布4至5个月后关停
  3. 做越南语界面、字体、配音和文化适配(角色、服装、活动、音乐) p.16条件:广告可用越南流行媒体Facebook、YouTube、TikTok
  4. 接入Momo、Gcard、Vcoin、Gate卡及银行转账等本地支付,简化流程并提供优惠 p.18条件:国际支付不流行,本地支付占比超过50%

论证成立

  1. 发行前须取得版号,未取得会被下架 p.4同页给出越南官方通报(Steam发布超过10万款未经授权游戏)作为佐证,逻辑与监管事实一致
  2. 版号申请的前提条件和时限 p.6第6页同页列出本地公司合作、服务器放在越南、30至45天,并与第5页分类一致

存疑之处

  1. 市场预测年均增长率48.68% p.15同页规模从4.565亿美元到5.86亿美元,对应年均增长约8.7%,与48.68%冲突;第7页另写7.4%
  2. 越南游戏行业年收入将达10-20亿美元并有3-5家公司上市 p.14没有出处和年份,且与Statista预测的5.86亿美元数量级差距大
  3. 几乎100%申请版号的游戏都要修改 p.6作为演讲者的经验判断,没有样本数量和来源
  4. 版号类别定义(G1至G4) p.5未给出法规文号,识别文字可能有误,需与越南官方文件核对

反方意见

  1. 所有出海发行商都应申请G1版号若产品是离线或单机游戏,可能只需G4类;是否必须G1,取决于游戏是否联网多人,不能一概而论

需要用官方数据核实

关键数字或判断核实来源
越南游戏版号分类、申请条件、服务器本地化和审批时限越南信息和通信部(MIC)及其官方公报;越南政府法规库
越南手游市场规模与增长预测Statista、Newzoo原始报告;越南统计总局

一图看数据

增速一览(同比 / 复合增速)(%)

越南游戏市场预计年均增长率+48.68%越南手游年增长率+7.4%越南2024年第一季度GDP增速+5.66%
原文各项指标的增速;口径不同,只比方向和量级,具体口径见下方卡片

占比与比率一览(%)

版号申请需修改的比例100%越南玩家占总人口比例56%越南本地支付占比50%
满格为 100%;口径见下方卡片

关键数据

30到45天越南游戏版号审批时间 p.6 作者测算2025 · 演讲者陈述发放版号时间 : 30到45天
几乎100%版号申请需修改的比例 p.6 作者测算100%2025 · 演讲者陈述几乎100%申请版号的游戏都要修改
超过10万款Steam向越南发布的未授权游戏 p.4 第三方机构越南信息和通信部报道 · 2024年4月 · 越南信息和通信部(转引)Steam平台向越南发布了超过10万款未经授权的游戏
99,523,540 人越南人口 p.7 作者测算2024年7月 · 幻灯片(未注明)人口 : 99,523,540 (2024年7月)
东南亚前三,5460万 人越南手游玩家数 p.7 第三方机构Newzoo · 2023年 · Newzoo东南亚前三的手游玩家数量 (5460 万
42亿次越南手游下载量 p.7 作者测算全球前五游戏发行地区 · 2025 · 幻灯片(未注明)量达 42 亿次
7.4%越南手游年增长率 p.7 作者测算+7.4%2022-2025年期间 · 2022–2025 · 幻灯片(未注明)增长率达7.4%
52.7%越南手游下载量增长 p.9 作者测算2023年下半年 · 2023年下半年 · 幻灯片(未注明)下载量激增,2023年下半年增长52.7%
13.9%越南手游收入增长 p.10 作者测算2023年下半年 · 2023年下半年 · 幻灯片(未注明)13.9%的增长率是2023年的一个非常积极的信号
76.13百万美元越南MMORPG收入 p.11 作者测算2023年各类型最高 · 2023年 · 幻灯片(未注明)总额为76.13百万美元
5.66%,近四年一季度最高越南2024年第一季度GDP增速 p.14 第三方机构+5.66%2024年第一季度 · 越南统计总局(转引)5.66%。这是近四年
56%越南玩家占总人口比例 p.14 作者测算56%2024 · 幻灯片(未注明)南总人口的56%以
10-20亿美元,3-5家游戏公司上市越南游戏行业年收入预计 p.14 宣传口径预测 · 未标明 · 幻灯片(未注明)到10-20亿美元,并
4.565亿美元(2024年)越南手游预计收入 p.15 第三方机构Statista预测 · 2024年 · Statista4.565亿美元
5.86亿美元(2027年)越南游戏市场预计规模 p.15 第三方机构Statista预测 · 2027年 · Statista到2027年市场规模将达到5.86亿美元
48.68%(疑似识别或来源错误)越南游戏市场预计年均增长率 p.15 作者测算+48.68%CAGR 2024-2027 · 2024–2027 · Statista48.68%
超过50%,甚至超过80%越南本地支付占比 p.18 作者测算50%2025 · 幻灯片(未注明)本地支付占比超过50% ,甚至超过80%

风险与门槛

  1. 无版号发行会被下架 p.4
  2. 版号审核周期长,且几乎都要修改 p.6
  3. 小型卡牌、MMO游戏发布后表现不佳,4至5个月关停 p.10

预测

  1. 越南游戏行业年收入预计达到10-20亿美元,并有3-5家游戏公司上市 p.14未标明
  2. Statista预测2024年越南手游收入4.565亿美元,2027年市场规模5.86亿美元 p.152024–2027

时效提醒

数据截至2023至2024年;越南游戏版号和数据规则可能已调整,发行前须核对越南信息和通信部(MIC)最新规定。

读书笔记

价值在于“版号三要件”:本地公司合作、至少一个服务器在越南、30至45天审批且几乎全部要修改。注意:这是会议幻灯片,第1至3页和第17页几乎无可读文字,第8、12、13页为图表,名称与数值对应关系不全;文字识别有错字(如“VMORPG”应为MMORPG、“雹长率”应为增长率)。第15页Statista预测2024年4.565亿美元、2027年5.86亿美元,对应年均增长约8.7%【推算:(5.86÷4.565)^(1/3)−1】,与同页写的48.68%不符,应为识别或来源错误;第7页又写年增长率7.4%。