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游戏行业深度报告:精品化趋势加深,出海和元宇宙蕴藏新机遇游戏出海靠验证玩法与本地长线运营

1海外玩家2021近23亿,历史需求仍须更新

2三七22H1海外收入30.33亿元,区别流水

3国际版约900万MAU尚未变现,增长需算账

近23亿海外手游玩家2021,Newzoo及游戏工委 p.20
30.33亿元三七海外营收2022H1,公司口径 p.42
约900万TapTap国际版MAU2022H1均值,原文尚未变现 p.64
10.08%德国买量地区占比2022 Puzzles & Survival素材口径 p.44

老板之问

欧洲游戏发行是否没有监管门槛?
不是;原文列PEGI和德国USK,未覆盖全部合规义务。 p.21
海外渠道成本真的更低吗?
报告常规抽成30%,国内安卓多50%;还需计买量和运营。 p.22
三七的海外增长靠什么?
题材融合、持续运营和分地区买量,22H1海外收入30.33亿元。 p.42
做社区平台就能自动赚钱吗?
不能;TapTap国际版22H1约900万MAU且当时未变现。 p.64
研发投入如何控制?
吉比特用概念、Demo、开发分阶段测试,及早暂停低效项目。 p.98

对德国、瑞士和欧洲的含义

直接列欧洲PEGI与德国USK分级体系;三七Puzzles & Survival 2022买量素材地区中法国11.70%、德国10.08%,说明区域化发行与素材适配有案例基础,不能解释为销售份额。完美的海外工作室交易也涉及欧洲持股实体与瑞典买方,需区分公司注册地、经营所在地和目标市场;未提供瑞士专项判断。

中银国际证券卢翌发布 2022-12-30数据截至 2022年8月券商研报 · 原文 112 页参考价值 高来源可信度 B · 专业研究,出处清楚

逻辑链:为什么 → 怎么传导 → 所以怎么做

动力与约束

海外用户扩张 p.202016至2021玩家复合增长7.4%
国内供给约束 p.10版号和消费共同影响发行
渠道费差异 p.22低分成仍需计买量及服务成本

能力组合

玩法适配 p.43融合品类与目标地区题材
数据运营 p.39LTV、CPA与素材投放闭环
社区反馈 p.59早期测试加快玩法迭代

经营选择

分阶段投资 p.98Demo验证后再扩团队
本地化发行 p.87文化、渠道与组织成本一起算
长期回收 p.102不以榜单和首发代替利润

关键数据图

2022H1中国手游在当地TOP100收入份额(%)

美国20.6日本27
分母分别为当地收入TOP100手游总收入,不是整体手游市场。 · 来源:Sensor Tower p.22

2022年Puzzles & Survival买量地区占比(%)

美国44.32日本14.38法国11.7德国10.08新加坡2.19其他17.33
原图买量分地区,素材/投放统计,不能当销售额或玩家份额。 · 来源:data.ai p.44

核心观点

  1. 流量红利放缓使精品内容与长线运营成为增长抓手。 p.12依据用户规模约6.7亿;原神、付费移植游戏等案例展示内容投入与消费意愿。推理新增用户有限时,内容质量、留存和付费提高才可能推动收入。前提投入多不保证成功;报告未给全样本成功率,国内收入存在版号和消费共同影响。
  2. 海外手游用户增长与国内供给约束共同增强出海动机。 p.20依据海外玩家2016年16亿至2021近23亿,国内版号阶段停发,政策鼓励数字文化出口。推理需求扩张提供可进入市场,国内发行受限促使研发和发行能力外溢。前提需求规模不是厂商可得利润,2022报告不能代表当前趋势。
  3. 海外渠道较低抽成可改善开发者留存收入,但必须配合获客成本评估。 p.22依据原文对比国内安卓多50%、海外常规30%,同时列TapTap0%及Epic12%。推理同流水下较低平台费提高可分配收入。前提同类渠道和付费规则才可比较;零分成不等于零广告费,规则已过时待核。
  4. 细分题材与玩法融合使中国厂商能在海外找到不同于国内的需求。 p.43依据Puzzles & Survival融合三消、SLG与末日题材,云上城按日韩市场做营销适配。推理用轻玩法扩大触达,再以策略深度留存,符合目标用户的素材提升转化。前提榜单和流水不直接证明利润,也不能把个案受欢迎推成所有地区偏好。
  5. 研发和买量数据闭环有利于发行商提高选品与投放效率。 p.39依据三七量子自动投放、天机估计LTV,将资源倾向已有成果产品。推理运营反馈进入投放决策,减少无效广告并优化全生命周期收益。前提精度和因果改善幅度未公布;公司销售费用仍高,需逐产品ROI验证。
  6. 社区、独占内容与开发工具可以互相引流,但平台商业化有时间和成本约束。 p.64依据TapTap提供篝火测试、TapDB、UGC工具,游戏吸引平台用户;国际版2022H1MAU下降且未变现。推理早期反馈可加快迭代,社区和独占内容降低获取种子用户的摩擦。前提无法由下载或评论数推出长期留存、付费或利润;需要尊重平台数据使用边界。
  7. 本地工作室并购和国内产品外发需要不同的组织与回报管理。 p.87依据完美出售亏损北美团队,转向加拿大人才和年轻团队,同时发行幻塔海外版。推理保留有效研发能力、关闭低效项目,避免海外扩张仅追求组织规模。前提资产出售有一次性损益,不能全部解释为持续经营改善;仍需新品表现。
  8. 小步快跑能控制研发损失暴露,发行反馈可提高研发决策质量。 p.98依据吉比特从核心玩法、Demo、测试到立项分阶段投入,低于预期项目可暂停。推理在大规模团队扩张前获得用户反馈,降低错误方向的沉没成本。前提适合能早期验证的玩法,不能保证所有长周期精品项目适用。
  9. IP宣发必须由持续玩法更新承接,否则首发热度难以转化长期收入。 p.102依据摩尔庄园首月表现强劲,但原文明确随后因玩法单一等流水下滑;问道持续版本更新。推理情怀和传播吸引初始用户,内容深度与运营决定其后留存及付费。前提报告未拆分各因素权重,IP年龄和用户结构也会影响寿命。
  10. 游戏为元宇宙提供内容和交互实验场,但商业落地仍受底层技术约束。 p.27依据UGC编辑器、云游戏、虚拟人是探索;作者承认网络算力、硬件及技术共享不足。推理游戏已有虚拟身份、社交和付费体系,可测试新交互方式。前提这是2022年的路线假设;NFT稀缺性不等于价格稳定,未证明盈利。

可落地的做法

  1. 在目标市场验证题材和核心玩法后再扩充研发投入。 p.98条件:设概念、Demo、开发的阶段门槛,允许低效项目暂停,制作人与运营共同测。
  2. 以目标国家用户反馈调整画风、素材、代言和版本运营。 p.44条件:需要当地文化理解与持续投放数据,不能直接复制韩国素材到德国。
  3. 把LTV估计和获客CPA连接到投放决策。 p.39条件:不能只追素材量和下载榜;原文系统效果需团队自行验证。
  4. 用社区测试、下载注册漏斗和用户反馈辅助迭代。 p.59条件:注意测试玩家的代表性;平台接入条件、数据权限与成本另行确认。
  5. 选择分发平台时同时计抽成、广告费、运营服务和长线收益。 p.57条件:原文费率是2022历史口径,独占协议和优惠资格需要最新核验。
  6. 本地工作室和全球发行分别设置预算、损益与项目退出门槛。 p.87条件:完美出售案例提示大组织规模和历史IP不保证海外盈利。
  7. 把IP首发热度转化为长期版本计划与用户反馈闭环。 p.102条件:需持续玩法深度,不把首周下载和预约直接计为生命周期收入。
  8. 欧洲发行先逐市场核对分级、内容和未成年人规则。 p.21条件:报告仅列PEGI、德国USK,不足以证明全部法律合规。

论证成立

  1. 出海增长需产品与本地运营共同支持。 p.44三七分国素材、幻塔日本收入、吉比特海外团队案例提供不同层面的证据。
  2. 及早验证核心玩法能控制研发暴露。 p.98吉比特流程明确列出停止节点,与心动裁撤项目和完美调整海外团队相印证。
  3. 首发热度与长期运营应区分。 p.102摩尔庄园首月强、之后下滑的反例,补足只谈爆款的偏差。

存疑之处

  1. 海外监管相对宽松即可容易合规。 p.21只罗列分级体系,未覆盖全部监管义务,不能推出所有题材和商业机制可进入。
  2. 广告占比上升证明海外游戏市场空间增长。 p.39占比还可能由其他广告下滑或竞争加剧造成,未提供绝对规模与利润。
  3. 平台MAU增长证明商业闭环。 p.64海外MAU2022H1下降且尚未变现;国内每MAU全年与半年收入直接并列不可比。
  4. 新品与原神不存在强竞争、两不相干。 p.84同页承认目标用户部分重叠,差异玩法不能排除预算和时间竞争。
  5. NFT独特性保证道具稳定价值。 p.89独特标识并不能证明需求、流动性或价格稳定,缺乏价格与风险证据。
  6. 多家公司盈利预测已完全一致。 p.93三七和完美正文与末页利润表数值冲突,产品在研数也存在版本混用。
  7. 用排行榜及评论证明普遍研发能力。 p.58样本集中推荐公司与成功作品,缺全体失败项目成本和用户留存对照。

反方意见

  1. 海外渠道费较低使出海更赚钱。本地运营、买量和研发增量可能超过佣金节省,低抽成不能代替单位经济测算。
  2. 精品研发增加就能持续推出爆款。项目延期、市场偏好与玩法深度不匹配会造成沉没成本,报告自身亦有关闭项目反例。
  3. 元宇宙投资可转化新业绩。技术成熟、用户付费和监管均不确定,战略投资可能长期不产生经营现金流。

需要用官方数据核实

关键数字或判断核实来源
2022至2024预测兑现情况及冲突财务表四家公司交易所年度报告、投资者公告
当前分发佣金、优惠条件和独占协议Apple、Google Play、Steam、Epic、TapTap官方开发者规则
德国及欧洲分级和未成年人合规德国USK及主管部门、PEGI、目标国监管机构
出海收入、用户量与区域榜单统计范围游戏工委原始年度报告、公司公告;Sensor Tower和data.ai原始方法说明
新游发行状态、海外团队和平台变现进展国家新闻出版署审批目录、各公司正式公告与产品发布记录

一图看数据

增速一览(同比 / 复合增速)(%)

吉比特海外收入同比+93.55%海外手游玩家CAGR+7.4%TapTap国际版MAU同比-31.9%
原文各项指标的增速;口径不同,只比方向和量级,具体口径见下方卡片

占比与比率一览(%)

三七销售费用中的流量采购比例90%三七海外营收占比37.48%日本TOP100中中国手游收入份额27%中国游戏占海外用户支出TOP200…23.4%美国TOP100中中国手游收入份额20.6%Puzzles & Surviva…11.7%Puzzles & Surviva…10.08%
满格为 100%;口径见下方卡片

关键数据

16 亿人海外手游玩家 p.20 第三方机构中国以外移动游戏玩家 · 2016 · Newzoo、游戏工委(报告引述)海外手游玩家数量从2016 年的16 亿
近23 亿人海外手游玩家 p.20 第三方机构同页海外手游用户 · 2021 · Newzoo、游戏工委(报告引述)2021 年近23 亿
7.4 %海外手游玩家CAGR p.20 作者测算+7.4%2016至2021年,报告计算口径 · 2016–2021 · Newzoo、游戏工委;报告计算CAGR 达到7.4%
23.4 %中国游戏占海外用户支出TOP2000产品比例 p.22 第三方机构23.4%按原文产品来源占比,不是全海外收入份额 · 2021H1 · data.ai海外用户支出TOP2000 的移动游戏中有23.4%来自
114 亿美元美国移动游戏市场收入 p.22 第三方机构Sensor Tower统计口径,非全部平台全部游戏 · 2022H1 · Sensor Tower美国移动游戏市场收入达到114 亿美元
14.1 亿美元美国TOP100中中国手游收入 p.22 第三方机构23款中国手游合计;不是整个美国市场收入 · 2022H1 · Sensor Tower合计收入14.1 亿美元
20.6 %美国TOP100中中国手游收入份额 p.22 第三方机构20.6%分母TOP100游戏总收入,非全部市场 · 2022H1 · Sensor Tower占TOP100 游戏总收入的20.6%
近82 亿美元日本移动游戏市场收入 p.22 第三方机构同页Sensor Tower移动游戏口径 · 2022H1 · Sensor Tower日本移动游戏市场收入接近82 亿美元
15.7 亿美元日本TOP100中中国手游收入 p.22 第三方机构31款中国手游合计 · 2022H1 · Sensor Tower合计收入15.7 亿美元
27 %日本TOP100中中国手游收入份额 p.22 第三方机构27%分母日本TOP100游戏总收入 · 2022H1 · Sensor Tower占TOP100 游戏总收入的27%
30.33 亿元人民币三七海外营收 p.42 官方或公告半年度海外业务收入,非流水 · 2022H1 · 三七互娱公告(报告引述)公司海外业务营收达到30.33 亿元
37.48 %三七海外营收占比 p.42 官方或公告37.48%占公司收入 · 2022H1 · 三七互娱公告(报告引述)37.48%
约90 %三七销售费用中的流量采购比例 p.40 官方或公告90%销售费用内部构成,非收入占比 · 报告引用时 · 公司公告(报告引述)公司销售费用里约90%为购买互联网流量产生的费用
超过25 亿元人民币Puzzles & Survival全球累计流水 p.42 第三方机构玩家充值流水,不等于发行商确认收入 · 报告引用时 · 公司公告、游戏财经汇合列全球累计流水超过25 亿元
10.08 %Puzzles & Survival德国买量占比 p.44 第三方机构10.08%2022买量地区图,按素材口径理解,不是德国销售份额 · 2022图示期间 · data.ai10.08%
11.70 %Puzzles & Survival法国买量占比 p.44 第三方机构11.7%与同图德国可比,非收入占比 · 2022图示期间 · data.ai11.70%
6000 万美元云上城之歌韩国收入 p.44 第三方机构2022上半年出海韩国手游口径 · 2022H1 · Sensor Tower上半年收入达6000 万美元
超过5070 万人TapTap全球月活 p.55 官方或公告报告所称全球MAU,非游戏付费用户 · 2022H1 · 心动公司公告(报告引述)TapTap 全球月活跃用户超过5070 万人
41.18 %心动研发费用率 p.55 官方或公告研发费用/营业收入 · 2022H1 · 心动公司公告、iFind(报告引述)2022 上半年的41.18%
1224 万人TapTap国际版MAU p.64 官方或公告平均MAU,p24约1220万 · 2021 · TapTap、心动公司公告(报告引述)2021 年平均MAU 达1224 万
900 万人TapTap国际版MAU p.64 官方或公告半年平均MAU,p24另写897万,存在舍入/版本差异 · 2022H1 · TapTap、心动公司公告(报告引述)2022 年上半年平均MAU 为900 万
-31.9 %TapTap国际版MAU同比 p.64 官方或公告-31.9%同期同比,不是相对2021全年均值变化 · 2022H1 · TapTap、心动公司公告(报告引述)同比减少31.9%
突破4400 万美元幻塔海外首月收入 p.86 第三方机构Sensor Tower预估海外收入,不是完美合并营收 · 2022-08 · Sensor Tower8 月海外收入突破4400 万美元
约42 %幻塔日本占海外收入 p.86 第三方机构同页2022年8月海外收入结构 · 2022-08 · Sensor Tower日本市场贡献了约42%的海外收入
1.25 亿美元完美出售海外子公司对价 p.87 官方或公告6000万美元现金加6500万美元股票,非经常收入 · 2021年交易原文口径 · 完美世界公告及报告归纳以1.25 亿美元
1.2 亿元人民币吉比特海外营收 p.106 官方或公告公司半年度海外收入,低基数 · 2022H1 · 吉比特公告(报告引述)1.0/1.51/1.2 亿元
93.55 %吉比特海外收入同比 p.106 官方或公告+93.55%2022H1同比,非同上一全年比较 · 2022H1 · 吉比特公告(报告引述)274.07%/49.50%/93.55%
超过3000 款TapDB接入游戏数量 p.59 官方或公告平台自报累计接入,非付费客户 · 报告引用时 · TapTap(报告引述)超过3000 款游戏接入TapDB

企业案例

企业市场 · 模式做了什么结果
三七互娱 p.44美国、日本、法国、德国 · 其他Puzzles & Survival以三消+SLG、末日题材与分地区买量结合长线运营。全球累计流水超25亿元,德国买量10.08%、法国11.70%;不能当利润或销售份额。
三七互娱 p.44韩国、日本 · 其他云上城按当地风格制作海报并邀请当地代言,持续投放。2022H1韩国收入6000万美元为第三方估计。
心动/TapTap p.64全球 · 其他零游戏分成分发,配套测试、数据、社区和独占内容。国际版2022H1约900万MAU且尚未商业化,前期投入与回报有时间差。
心动 p.68美国、日本、韩国等 · 其他T3早期篝火测试积累种子玩家,借社区推广上线。原文称进入92个国家地区免费榜Top10;下载排名不等于利润。
心动 p.66东南亚 · 授权/代理香肠派对结合动漫战术竞技与平台互动、版本活动。2021年6月地区上线30天内超过1500万下载。
完美世界 p.86日本及海外 · 其他幻塔把二次元开放世界与MMO结合,旗舰产品海外发行。2022年8月海外预估收入超过4400万美元,日本约42%。
完美世界 p.87美国、加拿大 · 其他出售北美发行团队及Cryptic,计划把海外本地研发向加拿大转移。交易对价1.25亿美元,背景是新作关闭与北美运营亏损。
吉比特/雷霆 p.106韩国、东南亚 · 其他先以成熟产品移植积累海外运营,再把全球目标纳入自研立项。2022H1海外收入1.2亿元,同比增长93.55%,仍为低基数。
吉比特 p.98全球/不区分 · 其他用核心玩法、Demo、测试分阶段决定扩队和立项,研发运营共同参与。原文提供过程和暂停节点,未披露项目平均成功率。
雷霆游戏 p.102中国 · 授权/代理摩尔庄园借情怀、UGC、团队KOL及演唱会宣发。首月高热度后流水下滑,证明首发营销与长期玩法应分别检验。
网易 p.24全球 · 其他与海外IP方合作手游并吸收海外制作人才。暗黑破坏神:不朽海外上线8周累计流水突破1亿美元,不含第三方安卓。
腾讯 p.24全球 · 其他Level Infinite统筹海外发行并设海外研发工作室。原文列工作室布局,未量化人员和投资回报。

风险与门槛

  1. 版号和政策监管变化影响发行时间,原文假设常态化并非保证。 p.17
  2. 新游戏延期、老游戏生命周期缩短、消费意愿下降。 p.109
  3. 买量成本上升、ROI走低,广告素材量不等于回报。 p.38
  4. 研发费用先行和平台尚未变现造成现金流压力。 p.54
  5. 海外工作室项目失败与组织调整可形成一次性损失。 p.87
  6. 元宇宙底层技术和商业模式未成熟,NFT稀缺性不能保证价值。 p.89

预测

  1. 若版号每月恢复约100个并提振消费,作者预计2023行业明显复苏。 p.112023年条件情景
  2. 三七2022/23/24归母预测30.73/33.20/40.82亿元;末页2024却为39.51亿元,不能直接用于估值。 p.492022–2024
  3. 心动预计2024扭亏,2022/23/24归母-4.93/-0.28/3.89亿元。 p.702022–2024
  4. 完美正文2024归母23.33亿元与末页24.64亿元冲突,预测待核。 p.932024年
  5. 吉比特2022/23/24归母预测13.94/16.50/19.20亿元。 p.1072022–2024
  6. 作者预期游戏成为近期至中期元宇宙主要落点,AI与UGC改变生产。 p.28成文时近中期与远期

时效提醒

报告为2022年12月,游戏储备、榜单、平台佣金、版号与元宇宙预测均为历史快照,2025–2026使用前须复核。

读书笔记

完整读112原页;物理p3为后加“大佛投研”推广页,已渲染查看,正文无缺失,物理p4起印刷页码比原页少1。主要内部问题:p11把中国6.7亿用户和1477.9亿元负增长写作2021H1,而p10及后文讨论2022H1;p34以销售费用解释毛利下降,p48却归因分成成本,前一因果混淆成本费用层级;p49/50三七2024归母4082/3951百万元冲突;p92/93完美2023归母1818/1816、2024正文2333/末页2464百万元不同;p107吉比特费用率图误题完美世界;心动储备5款/6款、已上线3/4款前后不一,p24国际MAU897万与p64约900万有舍入/版本差异。p56每MAU收入把全年与半年并列,不能据图同比直接推断变现恶化。平台0抽成不是零成本;TOP100收入份额不是整个市场份额。保留这些缺陷交Claude核对,未改原文数字,也未核实已过期预测。