长青游戏+新品+出海,攻守兼备持续打开兑现空间(网易首次覆盖)游戏出海增长30%,欧洲占比仍仅一成
12026年上半年自研游戏海外收入123.72亿美元,增30.22%
2德英法合计占海外收入10.14%,美日韩合计53.84%
3网易靠自研加全球发行出海,海外自建工作室超10家关停
老板之问
- 游戏出海现在还有增量吗?
- 2026年上半年自研游戏海外收入123.72亿美元,同比增30.22%;2025年全年204.55亿美元。 p.10
- 欧洲市场在游戏出海里重要吗?
- 德英法合计占自研游戏海外收入10.14%,略有增长;美日韩合计53.84%仍是主体。 p.10
- 网易出海靠什么打法?
- 国内团队自研加全球发行,避开第三方渠道分成;海外自建3A工作室试验基本失败。 p.5
- 中小厂商能吃到出海红利吗?
- 报告称2026年6月仅38家中国发行商入围全球TOP100手游,却拿走几乎全部出海收入。 p.12
- 买入评级和目标价可靠吗?
- 给2026年16倍PE、目标价220港元;但全年利润增12.2%要求下半年大幅反弹,需谨慎。 p.18
对德国、瑞士和欧洲的含义
报告对欧洲着墨很少:2026年上半年德、英、法三国合计占中国自研游戏海外收入10.14%,略有增长,美日韩合计53.84%仍是主体。报告推测《遗忘之海》的木偶哥特画风在欧美接受度可能更高,并称网易靠中式武侠等西方不擅长的题材取得差异化,但未给欧洲分国收入、合规(数据、未成年人保护)或平台分成数据。对游戏出口企业而言,欧洲是增长中的次要市场,需自行补充分国与合规研究。
逻辑链:为什么 → 怎么传导 → 所以怎么做
驱动因素
传导机制
结论/打法
关键数据图
中国游戏市场实际销售收入,2020–2025(亿元)(亿元)
2026年上半年自研游戏海外收入地区构成(%)
网易净收入与归母净利润,2023–2025(亿元)(亿元)
核心观点
- 出海是网易的增量主战场,自研加全球发行的模式优于自建海外工作室。 p.5依据《漫威争锋》2024年12月上线、全球上线4小时登顶Steam畅销榜;《燕云十六声》海外版2025年11月上线;累计超过10家海外工作室被关停或撤资。推理国内存量竞争加剧,爆款验证了国内团队自研的全球化能力,而海外自建3A试验没有产出成功产品。前提仅有两款产品作为验证,爆款依赖IP和题材,且报告承认海外在研管线存在断层风险。
- 出海与PC/主机渠道降低分成,有助于提升毛利率。 p.15依据公司整体毛利率60.9%、62.5%、64.3%、69.9%(2023–2026H1);自研PC占比提升、渠道分成下降、AI降本被列为三重原因;海外PC/主机渠道分成显著低于国内安卓硬核联盟50%抽成。推理分成减少直接增加留存收入,AI降低内容生产成本。前提报告未拆分三个因素的贡献,也未给海外业务单独利润率。
- 中国游戏市场进入“量稳价增”,增长由用户规模转向ARPU。 p.13依据2025年市场收入3507.89亿元、增长7.68%,用户6.83亿、增长1.35%;中国年ARPU约513元,美国约255美元,日本约229.4美元。推理用户增速放缓,收入增长只能来自留存、付费率和ARPU,尤其ARPU。前提三个ARPU来自不同机构、币种和口径,3–3.5倍差距为粗略计算,未说明汇率。
- 游戏出海收益集中在头部发行商,中小厂商受合规、人才和获客成本限制。 p.12依据Sensor Tower数据称2026年6月仅38家中国发行商入围全球TOP100手游发行商,却拿走几乎全部出海收入。推理出海商业化要求资金、人才、合规与获客能力,门槛高。前提仅一个月、一个榜单,未给出中小厂商的失败率。
- 2026年上半年利润下滑主要是非经营性因素,核心经营仍稳健。 p.1依据2026H1净收入607亿元、增长7.0%,经营利润约247亿元、增长27%,归母净利润177亿元、同比下滑,原因被归结为税率上行及权益投资公允价值下降。推理经营利润增速高于收入,说明利润导向转型有效。前提文内对下滑原因表述不一(税率与投资亏损,或公允价值与汇兑损失),降幅有6.3%与6.6%两种说法。
- 估值偏低,16倍PE可得220港元目标价。 p.18依据当前股价183.1港元,PE(TTM)约15.6倍,历史均值20–25倍;同行2026年预测PE平均13.5倍;给网易16倍。推理头部地位应有溢价,AI可能推高估值中枢。前提“AI推高估值”是推测;同行PE来自彭博一致预期,网易为自家预测,口径不同。
- 政策扶持中小厂商,版号新规降低审批门槛。 p.10依据2026年一季度发放版号320个,中小厂商180个,占比超过56%;称审批时间由3–6个月缩短至1–2个月。推理版号供给结构变化削弱大厂垄断。前提报告未注明新规文件来源,细节需官方核实;该结论主要影响国内版号,不是出海监管。
可落地的做法
- 采用“国内团队自研加全球发行”,避免依赖第三方渠道与自建海外3A工作室。 p.5条件:需要爆款级内容、全球发行能力与持续投入;报告称网易海外自建试验基本宣告失败。
- 优先布局PC/主机渠道,并发展多端互通。 p.17条件:海外PC/主机渠道分成显著低于国内安卓硬核联盟的50%抽成;需适配多平台与本地化。
- 用差异化题材(如中式武侠)做出品质反差,打开海外市场。 p.11条件:依靠题材差异化而非收购;仍需产品力和发行投入,不能保证成功。
- 用AI降低美术、编程、测试、本地化等成本,并在玩法上引入AI NPC。 p.17条件:报告称游戏分部毛利率超过75%,但未提供AI投入和效果的独立测算。
- 用官网直充和下调后的应用商店分成降低渠道成本。 p.15条件:报告称官网直充可绕开抽成;各渠道规则和合规需逐一核对。
- 用小游戏作为获客前置漏斗,再向深度手游付费场景导流。 p.13条件:小游戏与传统手游用户重合度约10%,属增量用户;变现模式已从纯广告升级为混合变现。
论证成立
- 中国游戏市场规模与增速序列内部一致。 p.92020–2025年收入与增速互相印证(如3257.83到3507.89亿元为+7.68%),用户规模数字同理;来源为行业专家委员会与伽马数据。
- 网易收入结构与游戏占比判断。 p.142025年游戏收入921亿元对净收入1126亿元约81.8%,与“超8成”一致。
- 同行PE均值与目标价推算自洽。 p.18同行2026E PE为14.5、14.0、12.9、12.8、13.4,平均约13.5;网易现价对应13.3倍,16倍对应价格约220港元,且上涨幅度约20%,与买入评级定义(预期收益率15%以上)相符。
- 出海自建3A失败、转向自研加全球发行的叙述。 p.5报告同时给出关停工作室数量、在研项目未成功上线和爆款案例,结论具体并附风险提示(海外管线断层)。
存疑之处
- 2026年全年利润增长12.2%。 p.18按报告数字,2026H1归母净利润176.55亿元(-6.6%),全年预测378.66亿元,则下半年需约202亿元;按H1 2025约189亿元反推,2025年下半年约149亿元,隐含下半年增长约36%,报告未解释依据。
- 利润下滑只是非经营性因素。 p.1第1页和第14页给出的原因不同,投资亏损金额只是“市场估算约30亿元”,未见公司披露。
- AI带来毛利率与管理费用率大幅下降。 p.15毛利率提升同时有PC占比、渠道分成变化,报告未拆分;“AI替代外包”缺少AI支出与效果的独立数据。
- 《遗忘之海》“仍有翻盘变量”。 p.7首日畅销榜最高仅第100名,报告用品类特点与欧美接受度推测,没有付费或收入证据。
- 版号新规的具体内容和效果。 p.10该政策也与出海无关。
- ARPU差距3–3.5倍。 p.13三国ARPU来自不同机构、不同币种与口径,没有写明汇率。
- 公司宣传口径用户数。 p.6《蛋仔派对》注册用户超5亿、《燕云十六声》全球用户破8000万来自公司或公开资料,注册、累计与活跃口径不同,不能当收入证据。
反方意见
- 出海是网易的第二增长曲线。网易2025年中国自研游戏海外份额仅12%(腾讯28%),海外自建工作室大量关停,成功案例集中在《漫威争锋》和《燕云十六声》两款;若爆款断档,出海收入可能回落,报告也承认出海管线存在断层风险。
- 估值低、16倍PE有上行空间。16倍高于同行均值13.5倍的溢价依赖“头部地位”和“AI推高估值”的推测;若下半年新品不及预期、投资组合再亏损,利润预测与估值都可能下修。
- 版号新规使中小厂商迎来春天。报告自己指出出海收益集中在头部发行商,中小厂商受合规、人才、获客成本限制;国内版号放宽未必转化为出海成功。
需要用官方数据核实
| 关键数字或判断 | 核实来源 |
|---|---|
| 2025年全年及2026年上半年中国自研游戏海外收入(204.55亿美元,123.72亿美元)及德英法占10.14% | 中国音数协游戏工委《中国游戏产业报告》、国家新闻出版署公告、Sensor Tower |
| 网易2026年上半年收入607亿元、经营利润247亿元、归母净利润177亿元及下滑原因 | 网易2026年中期业绩公告(港交所披露易、美国SEC) |
| 网易经营性现金流(353/397/338/177亿元与图表507.4/237.1亿元哪个正确) | 网易财务报表与现金流量表(港交所披露易、SEC) |
| 国家新闻出版署游戏版号新规及2026年一季度版号数量 | 国家新闻出版署官方网站及版号发放公告 |
| 网易6个月目标价、PE与同行一致预期 | 港交所披露易、彭博终端及各上市公司公告 |
一图看数据
占比与比率一览(%)
关键数据
2025 年国内游戏市场实际销售收入3507.89 亿 元,同比增长7.68%
用户规模6.83 亿,同比增长1.35%
中国游戏市场收入达 到1884.50 亿元,同比增长12.17%
手游市场实际销售收入为1352.1 亿元,同比增长7.90%, 在国内细分市场占比71.75%
小游戏市场实际销售收入316.57 亿元,同比增 长36.01%
自研游戏海外市场实际销售收入123.72 亿美元,同比增长30.22%
2025 年自研游戏海外收入达204.55 亿美元(同比增长10.23%)
美、日、韩三国占比分别 为32.31%、14.05%和7.48%,合计占比53.84%
德、英、法三国合计 占比10.14%
中国手游全球份额(含国内与出海)已达50.83%
2026 年6 月中国仅38 家入围全球TOP100 手游发行商
网易(2025 年游戏收入921 亿元,占总收入超8 成)
腾讯、网易的市场份额分 别为50%/28%
腾讯、网易的市场份额分别为28%/12%
中国用户年ARPU 约为人民币513 元(来源:伽马数据),美国用户年ARPU 约为255 美元(来源:Circana)
小游戏用户与传统手游用户重合度仅约10%
中国游戏 IP 主要类型衍生品收入仅约2.1%
公司净收入规模分别为 1035/1053/1126/607亿元
归母净利润规模分别为 294/297/338/177 亿元
公司整体毛利率为60.9%/62.5%/64.3% /69.9%
公司的销售费用率分别为13.5%/13.4%/ 13.0%/11.7%
管理费用率分别为4.7%/4.3%/3.8%/2.4%
公司的归母净利率分别为28.4%/28.2% /30.3%/29.1%
资产负债率分别为31.1%/27.3%/25.4% /26.1%
公司经营性现金流为353/397/338/177 亿 元
26Q2 的25.5%vs.25Q2 的14.7%
我们预计2026/2027/2028 年公司收入为1206/1293/1378 亿元
归母净利润为379/426/472 亿元,同比增长12.2%/12.6%/10.8%
我们给予公司2026 年16xPE,对应股价测算为220 港元
我们计算出同行2026 年预测PE 平均为13.5x
股价2026-9-10 183.1 港元
丁磊先生持股数为14.5 亿股,占比为45.3%
全网预约超3500 万
移动端首日iOS 畅销榜最高仅第100 名
注册用户超5 亿、日活峰值4000 万、月活约1 亿
《燕云十六声》全球用户破8000 万
累计已有超过10 家海外工作室被关停或撤资
游戏版号320 个,其中中小厂商获得的版号数量达到180 个,占比超过56%
企业案例
| 企业 | 市场 · 模式 | 做了什么 | 结果 |
|---|---|---|---|
| 网易《漫威争锋》 p.5 | 全球(美国为主) · 授权/代理 | 2024年12月上线的6v6英雄射击端游,借漫威IP吸引泛用户,通过PC/主机渠道发行。 | 全球上线4小时登顶Steam畅销榜;Discord社区破445万;报告称海外稳健运营。 |
| 网易《燕云十六声》 p.5 | 全球 · 其他 | 开放世界武侠RPG,2025年1月国内上线、11月海外上线,多端互通,2026年6月登陆Xbox。 | 国内上线4天玩家破300万,全球用户破8000万,多次登全球畅销榜前三(报告称)。 |
| 网易海外自建3A工作室 p.5 | 日本/北美 · 并购 | 2018年起战略投资Bungie等成熟团队,并在日本和北美自建十余家新工作室。 | 2024年起收缩,累计超过10家被关停或撤资,在研一方3A项目几乎无一成功上线。 |
| 网易《遗忘之海》 p.7 | 中国国内(计划海外) · 其他 | 2026年7月上线的海洋开放世界RPG,由《第五人格》团队研发,研发周期7年。 | 预约超3500万,首日登顶免费榜,但iOS畅销榜首日最高仅第100名,低于《燕云十六声》首日第13名。 |
| 网易《哈利波特:魔法觉醒》 p.6 | 国内与海外 · 授权/代理 | 华纳IP授权加网易自研,2021年9月国内、2023年6月海外上线。 | 上线5天流水达3.24亿(币种未写明)。 |
风险与门槛
- 《遗忘之海》是下半年最关键催化剂,表现不及预期将直接冲击三四季度业绩;《无限大》若推迟到2027年,收入弹性受限。 p.20
- 海外工作室裁撤可能影响2026–2028年出海管线节奏,存在断层风险。 p.20
- 核心长青游戏用户老龄化,版本更新失效或竞品冲击会使流水阶段性下滑。 p.20
- 未成年人保护、消费限额与版号审批政策收紧可能影响流水和上线节奏。 p.20
- 全球经济下行可能压制ARPU增长预期与估值。 p.20
- 出海红利集中在头部发行商,中小厂商受合规、人才储备和获客成本约束。 p.12
预测
- 网易2026/2027/2028年收入1206/1293/1378亿元,归母净利润379/426/472亿元。 p.172026–2028
- 网易6个月目标价220港元,对应2026年16倍PE。 p.186个月
- 整体毛利率2026E 68.2%、2027E 68.9%、2028E 69.5%。 p.172026–2028
- 2026年实际税率约20%,长期归母净利率或缓慢回落但仍领先行业。 p.152026–2028
时效提醒
报告日期为2026年9月11日,股价与同行估值截至2026年9月10日;《七日世界》海外主机版“8月26日登陆”等表述在发布日已过期;下半年新品表现、汇率与投资组合市值波动会改变利润与估值判断。
读书笔记
报告是单一公司的买入评级,行业数据用于支持“出海是第二增长曲线”。最值得记住的是:网易自己承认海外自建3A工作室“基本宣告失败”,真正有效的是国内自研加全球发行;同时中国手游出海收入高度集中在头部。内部不一致和疑点:第1页称归母净利润同比下滑6.3%,第14页、第18页为-6.6%;下滑原因第1页写“税率上行及投资公允价值下降”,第14页写“公允价值损失和汇兑损失”,核心利润第1页称“稳健向上”,第14页称“基本持平”;第15页正文称2025年归母净利率30.3%,图表和预测表为30.0%;第16页正文把经营性现金流写作353/397/338/177亿元,但同页图表为353.3/396.8/507.4/237.1亿元,正文后两个数与归母净利润相同;第17页预测表2025年收入增速写+7.2%,而其他处为6.96%或7.0%;第7页《遗忘之海》畅销榜“次日峰值第82名”与“上线次日爬升至第47名”并存;第10页手游1352.1、端游452.88和小游戏316.57亿元相加超过上半年总收入1884.50亿元,说明口径重叠;第11页腾讯/网易“按实际销售收入”份额50%/28%,与腾讯游戏收入2416亿元、网易921亿元相对3507.89亿元的比例不一致。预测表(第21–22页)2026年经营现金流仅161.0亿元,低于379亿元归母净利润,与正文“现金流大于净利润”的说法相反,同时融资现金流为正,需视为模型细节待核。