中国游戏厂商出海报告2024年手游出海预算要同时看成本与回收
1美国CPI7.68美元,巴西约0.70美元
2视频D7 ROAS约21%,属样本均值
3德国ITI为日本4.5倍,并非绝对转化率
7.68美元美国平均CPILiftoff样本 p.8
0.70美元巴西平均CPILiftoff样本约数 p.8
21%视频广告D7 ROAS跨市场样本约数 p.14
4.5倍德国ITI相对日本2024上半年,日本=1 p.12
老板之问
- 安装便宜是否就应多投?
- 不应只看CPI;美国7.68美元、巴西约0.70美元,仍须比较回收和留存。 p.8
- 哪种素材更值得先测试?
- 样本中视频D7 ROAS约21%,高于原生15%,可先做受控测试。 p.14
- 德国广告转化是否有优势?
- 样本中德国展示到安装转化为日本4.5倍,但未说明绝对转化率。 p.12
- 成功产品有哪些可借鉴设计?
- 社交家园、角色试用和实时活动均有案例,效果仍需按自身品类验证。 p.30
对德国、瑞士和欧洲的含义
EMEA整体D7 ROAS17.1%不能单独代表欧洲;德国相对日本ITI为4.5倍、英国为4倍,可作为测试线索。报告没有德国绝对CPI、瑞士表现或具体法规。
逻辑链:为什么 → 怎么传导 → 所以怎么做
市场差异
成熟市场竞争强 p.8日韩美安装成本较高
偏好各有不同 p.16日本与美国主流画风不同
效果传导
创意匹配体验 p.15真实玩法改善安装前预期
持续参与 p.30社交与活动创造回访动机
投放行动
多指标测试 p.12联合观察CPI、ITI和回收
本地化复核 p.17验证语言、品牌及授权
关键数据图
中国手游样本各国平均安装成本(美元/安装)
核心观点
- 市场选择应同时衡量获客成本和后续回收。 p.8依据美国CPI7.68美元,韩国8.02美元,巴西约0.70美元;EMEA七日ROAS17.1%。推理不同市场用户价值与竞争程度不同,低CPI不能单独决定预算。前提不同平台、品类及投放策略混合,区域均值不保证单款表现。
- 视频素材在样本内表现较好,可作为创意测试起点。 p.14依据视频七日ROAS约21%,原生15%;横幅CPA1.87美元。推理展示玩法和互动体验可能吸引更匹配的玩家,提高后续变现。前提并非随机分配素材实验,游戏与预算结构可能影响结果。
- 真实玩法和当地达人有助于建立预期与信任。 p.15依据报告建议展示核心玩法、新关卡和与当地达人合作,并报告UGC测试优势。推理用户在安装前理解体验,达人信任可能提高匹配度与参与。前提UGC四倍回报缺样本、基线与测试设计,不能直接作为承诺。
- 视觉与语言本地化需要细分市场测试。 p.16依据日本头部游戏近半漫画风,美国仅约5%;AI可加快语音和CTA变体。推理审美与语境差异影响素材接受度,快速变体支持试错。前提头部游戏风格占比不等于玩家偏好因果,AI仍需品牌及授权检查。
- 素材与副玩法一致可把广告吸引力转入实际体验。 p.22依据Last War将跑酷射击副玩法与SLG内核结合;Block Blast强调玩法与音效。推理避免安装后体验断层,可能提升吸引用户的质量。前提案例为成功样本,未披露失败产品或长期留存对照。
- 社交与实时活动扩展参与,但变现必须看长期表现。 p.33依据PUBG家园、State of Survival联盟大厅、角色试用及Gossip Harbor活动组合。推理社交互动、收集和更新提供重复参与动机,并创造付费场景。前提文中没有因果实验和长期净回报数据,不能推断活动越多越好。
可落地的做法
- 用CPI、展示安装转化、D7回收及后续留存联合分配预算。 p.12条件:应在同平台、同品类和相近时期比较。
- 视频优先展示真实核心玩法,增加挑战和解锁内容并测试当地达人。 p.15条件:需以本产品测试结果确定投放规模,不能复制服务商四倍提升。
- 以AI生成语言与CTA变体,并对当地俗语、声音授权及品牌规范做检查。 p.17条件:不能把生成效率视为已验证的本地化质量。
- 在核心循环稳定后逐步测试社交、家园或实时活动。 p.33条件:按玩家动机和品类选择,观测参与及变现的长期净效应。
论证成立
- 获客成本必须结合回收与转化。 p.9报告同时提供多个指标并承认游戏间ROI差异,避免用低CPI直接推成功。
- 本地化要落到真实玩法和细节。 p.15创意建议与具体游戏素材、不同风格分布相连接。
存疑之处
- 视频优于其他格式具有普遍性。 p.14样本没有控制品类、投放目标、地区和预算,均值差异不能证明格式因果。
- UGC可使ROAS提高4倍。 p.15缺测试规模、地区、置信度和绝对基线,且来自服务商自身案例。
- 美国前200中中国游戏份额可代表全市场。 p.10只看iOS收入头部,且发行商和游戏基数混写,不能外推安卓或长尾。
反方意见
- 低CPI的新兴市场是最佳增长市场。若付费能力与长期留存更低,低安装成本也可能对应较差净回报。
- 增加角色、家园和活动能够持续提升变现。如果新增系统干扰核心玩法或内容维护成本过高,短期参与提升未必改善长期净收益。
需要用官方数据核实
| 关键数字或判断 | 核实来源 |
|---|---|
| 游戏分市场收入、用户留存及真实广告回收。 | 发行商原始运营记录、上市公司年报与交易所公告 |
| AI声音、IP及投放内容的使用权。 | 权利人授权合同、投放平台官方政策与目标国版权主管部门 |
| 隐私与随机付费机制相关规则。 | 目标市场数据保护和消费者保护监管机关 |
关键数据
1800万 次样本安装数 p.4 宣传口径Liftoff投放样本 · 2023-05-01至2024-06-15 · Liftoff
1800 万
1330亿 次样本展示数 p.4 宣传口径同一投放样本 · 同上 · Liftoff
1330 亿
79亿 次样本点击数 p.4 宣传口径同一投放样本 · 同上 · Liftoff
79 亿
7.68 美元/安装美国平均CPI p.8 宣传口径中国手游投放样本 · 样本期 · Liftoff
7.68 美元
8.02 美元/安装韩国平均CPI p.8 宣传口径同口径 · 样本期 · Liftoff
8.02 美元
0.70 美元/安装巴西平均CPI p.8 宣传口径同口径约数 · 样本期 · Liftoff
0.70 美元
17.1 %EMEA平均D7 ROAS p.9 宣传口径欧洲中东非洲合并,中国手游样本 · 样本期 · Liftoff
17.1%
4.5 倍德国相对ITI p.12 宣传口径日本为1,不是绝对百分比 · 2024上半年 · Liftoff
4.5x
21 %视频D7 ROAS p.14 宣传口径跨市场平均约数 · 样本期 · Liftoff
约为 21%
15 %原生广告D7 ROAS p.14 宣传口径同口径 · 样本期 · Liftoff
为 15%
1.87 美元横幅CPA p.13 宣传口径安装后获取事件,具体事件未清楚披露 · 样本期 · Liftoff
1.87 美元
22.1K 条Last War去重创意 p.21 宣传口径双端累计 · 报告时点 · 广大大
22.1K
27.2K 条Legend of Mushroom去重创意 p.23 宣传口径双端累计 · 报告时点 · 广大大
27.2K
86.1K 条Block Blast去重创意 p.25 宣传口径双端累计 · 报告时点 · 广大大
86.1K
企业案例
| 企业 | 市场 · 模式 | 做了什么 | 结果 |
|---|---|---|---|
| 北京元趣/Last War: Survival p.21 | 海外 · 其他 | 将跑酷射击副玩法与SLG内核融合,素材加入真人。 | 报告记录双端去重创意22.1K,单条素材展示估算10M;非审计销量。 |
| 4399/Legend of Mushroom p.23 | 港澳台、日韩、国际服及东南亚 · 其他 | 分市场发行,以AI图片动效和抽取奖励信息做宣传。 | 2024上半年iOS独特广告数量榜首,双端去重创意27.2K。 |
| Hungry Studio/Block Blast! p.25 | 美国及海外 · 其他 | 用方块消除玩法、爽感音效与创新点组合创意。 | 报告称美国AppStore免费榜巅峰超百天,累计创意86.1K。 |
| 莉莉丝/AFK Journey p.28 | 美国、加拿大、英国等 · 其他 | 上线期使用与目标人群契合的达人推广。 | 上线日登多地免费榜;单条素材转化估算13.9K,非实际审计。 |
| PUBG Mobile p.30 | 全球 · 其他 | 增加岛屿家园、好友访问和装饰货币等机制。 | 报告认为增强社交参与,未披露效果量。 |
| Gossip Harbor p.33 | 海外 · 其他 | 扩大季节收藏、竞速、短期参与和骰子板活动组合。 | 作为参与度提升案例,未披露可归因的增量收益。 |
风险与门槛
- 成熟市场CPI高,七日回收不足以判断长期利润。 p.9
- 隐私法规趋严及竞争加剧,提高海外增长难度。 p.5
- AI语音和内容生成可能不符合品牌规范或IP授权要求。 p.17
- 头部榜单与成功案例存在选择偏差,素材量不代表盈利。 p.19
预测
- 中国手游市场2027年收入预计396亿美元。 p.52027年
时效提醒
主要投放数据截至2024年6月,隐私环境、素材成本、平台归因和竞争格局到2025—2026年可能已改变。
读书笔记
已读35页文本,第2页为空;大量字形采用康熙部首等字符,quote保留原字形。Liftoff样本期为2023-05-01至2024-06-15,广大大创意为2024上半年,不能混成同一总体。ITI表以日本为1倍,不是百分数;CPI、CPA与D7 ROAS不同。报告第10页先称前200发行商又称前200游戏,基数表述不一致;第13页CPA定义欠明确,避免据此计算利润。 封面仅标2024年,月份未知,date留空。