2024游戏产业出海研究报告游戏出海增速放缓,美日韩仍是主战场
12023年出海手游收入1239.9亿元,仅增4.5%
2韩国占出海手游收入10.7%居第三
3新兴市场用户占比76%,营收占比仅36%
175亿美元中国自研网游出海收入2023年 p.9
4.5%中国出海手游收入同比增速2023年 p.16
732.7亿美元欧洲游戏市场收入预测2024年 p.25
36%新兴市场手游营收占比2024年预测 p.24
老板之问
- 游戏出海的高速增长期是不是过去了?
- 报告称2023年出海收入175亿美元,高速增长期即将结束;出海手游收入1239.9亿元,同比仅增4.5%。 p.9
- 哪些市场值得优先做?
- 中国出海手游主要收入地区为美国、日本,韩国占10.7%居第三;新兴市场用户占比高但收入占比低。 p.16
- 欧洲游戏市场有多大?
- 2024年欧洲预计732.7亿美元,2024-2029年复合增速7.54%,英德偏主机/PC,法西偏手游。 p.25
- 新兴市场有没有机会?
- 2024年新兴市场用户占比预计76%、营收占比36%,东南亚手游支出占比0.33%,巴西墨西哥约0.15%。 p.24
- 出海最大的障碍是什么?
- 报告认为缺乏全球化运营经验、法规与政策限制较普遍,另有文化差异、本土化人才、流量成本。 p.40
对德国、瑞士和欧洲的含义
欧洲2024年游戏收入预计732.7亿美元,增速7.54%,低于北美;德国、英国偏主机与PC,法国、西班牙偏手游。德国、法国在中国出海手游收入分布中单列,但数值缺失;《PUBG MOBILE》在德国表现突出。对想进欧洲的游戏厂商,国别品类差异是选品起点,具体规模需另查。
逻辑链:为什么 → 怎么传导 → 所以怎么做
驱动因素
本土市场趋于饱和 p.6国内监管趋严,厂商转向海外
移动游戏占大头 p.13手游已超过PC和主机收入
新兴市场用户多 p.24用户占比预计达76%
传导机制
海外增长放缓 p.162023年海外手游收入下降1.79%
头部集中 p.38腾讯移动游戏收入1327.1亿元
营收低于用户占比 p.24新兴市场营收占比36%
结论/打法
深化本地化 p.42结合各地文化与需求创新
补强运营合规 p.40缺运营经验与法规限制最普遍
分国别选品类 p.23英德偏主机PC,法西偏手游
关键数据图
海外手游收入,2019—2022年(十亿美元)
2023年移动游戏收入前五厂商(亿元)(亿元)
核心观点
- 全球游戏市场总量大但增速偏低,疫情红利消退后进入深耕阶段 p.8依据2021年收入接近3700亿美元,2022年回落,2029年预计突破6000亿美元;2023年用户超24亿人推理疫情期需求透支,之后回归常态增长前提依据Statista预测,预测值随口径变化
- 中国游戏出海高速增长期接近尾声,竞争转向技术创新 p.9依据2023年出海收入175亿美元,占整体收入近三分之一;海外市场趋于成熟推理海外市场成熟意味着增量收窄前提仅为作者判断,没有给出增速数据
- 海外手游整体承压,但中国出海手游仍保持稳健增长 p.16依据2023年海外移动游戏市场收入同比下降1.79%,中国出海手游收入1239.9亿元、同比增4.5%推理中国厂商份额在上升,抵消了市场下滑前提两个数据来自不同口径和来源,不可直接对比
- 美日是中国出海手游的核心市场,韩国第三,港澳台门槛较低 p.16依据韩国份额10.7%居第三,港澳台收入占比仅次于韩国推理成熟付费市场付费能力强;港澳台文化接近、出海成本低前提仅限手游,且只给了排序与单一份额
- 新兴市场是用户增量所在,但变现仍低 p.24依据2024年新兴市场用户贡献预计76%,营收占比36%;东南亚手游支出占比0.33%,巴西墨西哥约0.15%推理用户基数大而人均支出低,提升空间在付费渗透前提用户占比与营收占比口径需核对:76%与传统市场22%之和约98%
- 欧洲游戏偏好分化,各国渠道与品类不同 p.23依据英国、德国偏爱主机和PC,法国、西班牙更喜欢移动游戏;欧洲2024年预计732.7亿美元推理国别设备与文化差异决定品类与渠道选择前提偏好为定性描述,没有给出占比
- 新兴市场对中国手游好感度更高,发达国家较低 p.36依据肯尼亚年轻人好感度80%,沙特、巴西超过70%,美国、德国约40%推理新兴市场对中国内容接受度高,欧美需要更强的信任建设前提来自中国知网引用的调查,样本与年份未交代
- 出海成败取决于运营、合规与本土化能力 p.40依据伽马数据调查:缺乏全球化运营经验、法律法规与政策限制较为普遍;文化差异、本土化人才、流量成本也是障碍推理厂商自评影响程度前提仅为定性排序,图中无具体比例
- 出海头部集中度很高 p.38依据腾讯2023年移动游戏收入1327.1亿元,网易569.82亿元;《原神》海外年流水61.62亿元居首推理头部产品和大厂占据绝大部分流水前提榜单为点点数据估算
可落地的做法
- 按设备与品类选市场:英德主攻主机/PC,法西做手游,东南亚南亚做免费增值与社交手游 p.23条件:原文为定性建议,需自行验证品类和渠道
- 新兴市场用短视频和视频评论做获客,传统平台作为基础渠道 p.33条件:印尼71%、新加坡65%、墨西哥62%用视频评论获取信息;成本上升需关注区域媒体
- 深化本地化,结合各地文化与需求创新,灵活应对东南亚、拉美、中东 p.42条件:报告结论建议,没有量化门槛
- 补强全球化运营、合规、本土化人才与支付汇率管理 p.40条件:企业自评障碍,需要自行评估能力
论证成立
- 多数区域复合增速与起止规模自洽 p.25欧洲732.7亿到1054亿对应7.54%、韩国137亿到200.8亿对应7.95%、在线游戏960亿到2760亿对应11.2%,换算后基本吻合
- 中国出海手游头部集中 p.38厂商榜和产品榜给出明确收入数字且彼此一致:腾讯1327.1亿元远超其他,米哈游两款产品居出海榜前二
存疑之处
- 出海高速增长期即将结束 p.9仅凭海外市场成熟的定性判断,未给出中国出海历年增速,同页只有2023年175亿美元一个点
- 第15页海外手游2022年降幅 p.15正文约1.06%与图表-11.0%相差十倍,必有一处错误
- 新兴市场用户占比与营收占比 p.24出处为TGDC2022,早于2024,是预测;用户76%加传统22%约98%,口径不清
- 新兴市场对中国手游好感度 p.36调查样本、年龄、年份均未说明,且对象为年轻人
- 报告整体可信度 p.3由推销广告、支付、财税咨询的平台汇编,多来源口径混用,美元与人民币并列,图表缺数
反方意见
- 新兴市场是出海下一个增长点新兴市场人均手游支出低,营收占比36%远低于用户占比76%,若付费能力提升慢,投入产出可能不如成熟市场;同时流量成本上升会压缩利润。
- 出海高速增长期即将结束若小游戏、云游戏等新形态打开新用户群,或头部产品持续出爆款,出海收入仍可能再次提速。
需要用官方数据核实
| 关键数字或判断 | 核实来源 |
|---|---|
| 中国自研网游出海收入175亿美元、国内2245亿元 | 中国音数协游戏工委年度报告、国家新闻出版署 |
| 欧洲2024年游戏收入732.7亿美元及复合增速 | Statista原始数据、欧盟统计局Eurostat及各国游戏协会 |
| 腾讯、网易全年游戏收入及涨幅 | 腾讯控股、网易年度报告(上市公司公告) |
| 2022年海外手游收入同比降幅1.06%还是11.0% | Meetgame原始报告、点点数据、Sensor Tower |
一图看数据
增速一览(同比 / 复合增速)(%)
占比与比率一览(%)
关键数据
突破6000亿 美元全球电子游戏市场收入(2029年预测) p.8 第三方机构全球市场收入 · 2029年预测 · statista
2029年该市场规模预计突破6000亿美元
超过24亿 人全球电子游戏用户总数 p.8 第三方机构全球玩家 · 2023年 · statista
2023年,全球电子游戏用户总数已超过24亿人
2245 亿元人民币中国自研网络游戏国内市场收入 p.9 第三方机构国内市场收入 · 2023年 · Meetgame
国内市场收入达到2245亿元人民币
175 亿美元中国自研网络游戏出海市场收入 p.9 第三方机构出海收入,占整体近三分之一 · 2023年 · Meetgame
出海市场收入达到175亿美元
约-1.06%2022年海外移动游戏总收入同比 p.15 第三方机构文字表述;同页图表为-11.0% · 2022年 · Meetgame
同比下降约1.06%
2120.6 亿美元全球移动游戏内容市场价值 p.14 第三方机构全球移动游戏;预计2032年7756.9亿美元 · 2023年 · precedence research
2023年,全球移动游戏内容市场价值2120.6亿美元
-1.79%海外移动游戏市场收入同比 p.16 第三方机构海外移动游戏市场 · 2023年 · 点点数据
2023年市场收入同比下降1.79%
1239.9 亿元中国出海移动游戏收入 p.16 第三方机构同比增长4.5% · 2023年 · 点点数据
收入规模达到1239.9亿元,同比增长4.5%
10.7%韩国占中国出海手游收入份额 p.16 第三方机构第三位 · 2023年 · 点点数据
韩国地区以10.7%的份额排名第三
600 亿美元全球主机游戏市场价值 p.17 第三方机构全球主机 · 2023年 · statista
市场价值为600亿美元
1.21%全球PC游戏市场复合年增长率 p.18 第三方机构从2022年291.6亿美元增至2030年321.1亿美元 · 2023-2030年 · zion market research
复合年增长率约为1.21%
960亿美元增至2760亿美元全球在线游戏市场规模 p.20 作者测算复合年增长率11.2% · 2023-2033年预测 · market.us
从2023年的960亿美元增至2760亿美元
76%新兴市场手游用户贡献占比 p.24 作者测算全球手游市场,对比传统市场22% · 2024年预测 · TGDC2022
新兴市场用户贡献将达到76%
36%新兴市场手游营收占比 p.24 作者测算全球手游市场 · 2024年预测 · TGDC2022
新兴市场预计在2024年占比将达到36%
732.7 亿美元欧洲电子游戏产业收入 p.25 第三方机构2029年预计1054亿美元,复合增速7.54% · 2024年预测 · statista
欧洲电子游戏产业预计实现732.7亿美元的收入
685.7 亿美元北美游戏市场规模 p.25 第三方机构2029年预计1038.3亿美元,复合增速8.65% · 2024年估计 · mordorintelligence
2024年北美游戏市场规模估计为685.7亿美元
579.1 亿美元美国游戏市场规模 p.26 第三方机构2029年预计907.9亿美元,复合增速9.41% · 2024年估计 · mordorintelligence
2024年美国游戏市场规模估计为579.1亿美元
137 亿美元韩国游戏市场收入 p.27 第三方机构2029年预计200.8亿美元,复合增速7.95% · 2024年估计 · statista
2024年韩国游戏市场收入估计为137亿美元
0.33%东南亚手游支出占比 p.28 作者测算手游支出占比,对比巴西墨西哥约0.15% · 未标注 · TGDC2022
东南亚的手游支出占比已经达到了0.33%
18亿美元增至28亿美元中东地区游戏收入 p.29 作者测算原文称年复合增长率10% · 2022-2026年预测 · 霞光智库
2022年中东地区游戏而收入为18亿美元
6740万增至8790万 人中东地区游戏玩家 p.29 作者测算玩家数量 · 2022-2026年预测 · 霞光智库
2022年中东地区拥有6740万游戏玩家
68.70%各设备游戏用户占比:手机 p.33 第三方机构多选,合计超100%;平板17.00%、手持11.60%、媒体流9.10% · 2023年 · statista
以68.70%的用户占比成为最主要的游戏平台
80%肯尼亚年轻人对中国手游好感度 p.36 作者测算沙特、巴西均超过70%;美国、德国约40% · 未标注 · 中国知网
肯尼亚年轻人好感度最高,为80%
1327.1 亿元腾讯移动游戏全年收入 p.38 第三方机构涨幅7.18%;全平台游戏年收入1799亿元 · 2023年 · 点点数据
全年移动游戏收入高达1327.1亿元,涨幅为7.18%
569.82 亿元网易移动游戏收入 p.38 第三方机构涨幅23.12% · 2023年 · 点点数据
收入为569.82亿元,并以23.12%的涨幅表现突出
61.62 亿元《原神》预估海外年流水 p.39 作者测算预估海外年下载量4327万次 · 未标注 · 点点数据
分别以61.62亿元和49.03亿元的预估海外年流水占据前两位
48.94 亿元《PUBG MOBILE》预估海外年流水 p.39 作者测算下载量近1亿次 · 未标注 · 点点数据
以48.94亿元的年流水和近1亿次的下载量
约14689.36万元日本小游戏双端内购收入 p.41 作者测算17款热门小游戏,同页图表单位写千万美元 · 2024年上半年 · 点点数据
日本市场以约14689.36万元的收入领跑全球
企业案例
| 企业 | 市场 · 模式 | 做了什么 | 结果 |
|---|---|---|---|
| 米哈游 p.39 | 日本、美国、韩国 · 出口 | 《原神》《崩坏:星穹铁道》在日美韩表现强劲 | 预估海外年流水61.62亿元、49.03亿元 |
| 腾讯 p.39 | 美国、沙特阿拉伯、德国 · 出口 | 《PUBG MOBILE》全球发行 | 年流水48.94亿元,近1亿次下载 |
| 世纪华通(点点互动) p.39 | 美国、韩国、港澳台 · 出口 | 《Whiteout Survival》 | 预估海外年流水36.40亿元 |
| 沐瞳 p.39 | 美国、马来西亚、印尼 · 出口 | 《无尽对决》主打东南亚 | 预估海外年下载7865万次,流水25.05亿元 |
| 九九互动(深圳) p.41 | 全球 · 出口 | 两款小游戏《百练英雄》《幻象忍者》 | 被称为华南出海新星,未给出收入 |
风险与门槛
- 缺乏全球化运营经验、法律法规与政策限制是较普遍的挑战 p.40
- 海外玩家对游戏内购机制不满,并担心数据隐私和网络安全 p.36
- 海外手游收入增长承压,出海高速增长期即将结束 p.9
- 流量获取成本上升、支付问题和汇率波动影响盈利 p.40
- 国内监管曾于2018至2022年总量调控收紧 p.40
预测
- 2029年全球电子游戏市场规模预计突破6000亿美元 p.8至2029年
- 全球移动游戏内容市场将从2023年2120.6亿美元增至2032年7756.9亿美元 p.14至2032年
- 欧洲电子游戏收入2029年达1054亿美元,复合增速7.54% p.252024-2029年
- 全球在线游戏市场2033年达2760亿美元,复合增速11.2% p.202024-2033年
- 中东游戏收入2026年增至28亿美元,玩家8790万 p.29至2026年
时效提醒
数据多为2022至2024年预测值,未反映2025至2026年的平台政策、分成与关税变化。
读书笔记
文本中大量图表数值丢失(第15、16、23、29、31、41页等),只能读到正文数字;个别图表(如第15页)有残留数字。内部矛盾:第15页正文写2022年海外手游收入同比下降约1.06%,图表数字为-11.0%,且53、67、75、67四个数的末年降幅约10.7%,与正文不符;第10页腾讯Q4游戏收入写30068.2且单位为百万美元,约300亿美元,量级可疑;第41页日本内购收入14689.36万元与图表单位千万美元不一致;第29页中东复合增速写10%,但18亿增至28亿四年推算约11.7%。第24页新兴市场用户占比76%与传统22%合计98%,口径未解释。第38页榜单是移动游戏收入,附的是全平台游戏收入。首尾页为平台推销广告与咨询。