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2024泛娱乐社交应用出海报告社交出海靠本地化与关系链,监管收紧终结粗放投放

12024H1全球社交应用预估收入35.23亿美元,约会交友占约64%

2头部产品共同点:深度本地化加家族/CP关系链

3上架、投放、数据本地化三重收紧,宜深耕细分国家

51.08亿次全球社交应用下载量2024H1,同比+2.2%,点点数据估算 p.8
35.23亿美元全球社交应用预估收入2024H1,同比+2%,环比-0.9% p.12
63.7%约会交友类收入占比2024H1,同比-1.8% p.13
38.6%雅乐科技净利润率2024Q2,季度收入8120万美元 p.17

老板之问

社交应用出海市场有多大?
2024H1全球下载51.08亿次、预估收入35.23亿美元,均为点点数据模型估算。 p.8
钱主要从哪里来?
约会交友类占收入约64%、下载31%,是收入核心。 p.12
中国社交App靠什么在海外站稳?
深度本地化加家族、CP等关系链沉淀留存,如Yalla、BIGO、StarMaker。 p.41
现在入局的门槛是什么?
谷歌上架难度近年峰值,四大广告渠道审核趋严,泰国越南要求数据本地存储。 p.39
该做大而全还是做细分?
报告建议深耕细分国家和圈层,大公司做矩阵产品而非超级App。 p.41

对德国、瑞士和欧洲的含义

报告几乎不涉及欧洲:仅提到Meta为遵守欧盟《数字服务法》提高算法透明度、加强青少年保护,以及Talkie收入来自美国和西欧;面向欧洲的社交/App产品需把DSA合规列入前置成本。

点点数据(DianDian),联合即构科技2024平台数据月报 · 原文 44 页参考价值 低来源可信度 C · 出处不全

逻辑链:为什么 → 怎么传导 → 所以怎么做

驱动因素

社交占时长30%+ p.6用户上网时长中社交类稳居首位
需求娱乐化 p.6线下文娱场景转移线上
新兴市场人口红利 p.10中东、拉美、印度为下载主力

竞争与约束

头部固化 p.14传统社交头部收入排名难变
平台审核收紧 p.39谷歌上架难度近年峰值
数据本地化 p.39泰国、越南要求本地存储

打法

深度本地化 p.41UI、功能、买量、线下活动全按当地定制
关系链沉淀 p.23家族、CP、房间PK提升留存
细分地区与圈层 p.41土耳其、埃及等;大公司做矩阵

关键数据图

全球社交应用预估收入类别构成(2024H1)

6410
约会交友 64%即时通讯 10%社交网络 5%虚拟形象社交 5%媒体共享网络 5%博客论坛 4%语音视频聊天 4%其他 3%
点点数据模型估算,图表识别结果 · 来源:点点数据 p.12

全球社交应用预估收入(2023H1至2024H1)(亿美元)

2023H12023H22024H1预估收入 35.23
点点数据模型估算 · 来源:点点数据 p.12

核心观点

  1. 社交类应用在全球用户上网时长中占比约30%以上并稳居首位,行业仍在扩张。 p.6依据社交类应用在用户上网时长占比约30%以上,居首位推理时长占比第一说明需求稳定前提未注明统计范围与出处
  2. 传统社交应用仍占下载主导,但随用户需求升级,泛娱乐社交将持续渗透传统社交的市场份额。 p.38依据下载量榜单中传统社交仍居前;收入榜头部固化;泛娱乐收入29.51亿美元推理需求升级使泛娱乐逐步渗入传统份额前提报告自己的数据显示传统头部仍占主导,渗透仅为趋势判断
  3. 约会交友仍是社交收入转化的核心,收入占比超六成;虚拟形象社交收入增长最快。 p.13依据约会交友收入占比超63.7%,虚拟形象社交收入同比超36.7%推理分类收入占比与增速对比前提点点数据估算;泛娱乐分类口径不一
  4. 地区市场发达程度与社交玩法丰富度、社交应用收入水平乃至社交娱乐化成正比。 p.14依据收入榜上中日韩应用较多推理发达地区社交娱乐化程度与收入更高前提样本为榜单,未控制人口、付费习惯,属相关而非因果
  5. 深度本地化(如Yalla引入Majlis模式、线下活动)是中东社交产品成功的主要原因。 p.17依据Yalla最早引入Majlis模式,MAU 3900万,净利润率38.6%推理本地化加关系链沉淀带来留存与盈利前提以单一头部成功案例为证,存在幸存者偏差
  6. 家族、CP等关系链设计能沉淀用户关系、提升留存,是多款头部产品的共同做法。 p.23依据StarMaker家族渗透率超90%;YoYo推出CP;BIGO深耕家族推理多款头部产品共用关系链设计前提相关性证据,未与对照产品比较留存
  7. 2024年起应用商店上架、广告渠道审核及各国网络安全/数据本地化监管普遍收紧,野蛮投放时代结束。 p.39依据谷歌上架难度近年峰值;四大渠道审核趋严;泰越数据本地化推理访谈企业反馈加具体政策变化前提来自企业访谈,样本数量未披露
  8. 竞争加剧下,企业应深耕大区下的细分国家(如土耳其、埃及、巴基斯坦、越南)和细分用户圈层,大公司宜做矩阵产品而非大而全超级App。 p.41依据重点地区竞争加剧,Boo靠MBTI匹配走红,赤子城收购Blued推理大而全产品难满足个性化需求前提个案举证;细分市场规模有限

可落地的做法

  1. 按地区做深度本地化:UI、功能、买量素材、活动运营和供给侧内容均按当地用户定制,并增加线下活动。 p.41条件:需雇佣海外本地员工,已成为出海娱乐企业标配。
  2. 通过家族、CP、房间PK等关系链设计提升留存和付费。 p.21条件:适用于语聊房、直播、游戏社交类产品。
  3. 深耕大区下的细分国家或细分人群,大公司用矩阵产品覆盖垂直领域。 p.41条件:适用于重点地区竞争已激烈的阶段。
  4. 上架和投放前加强风控与合规:避免马甲包、不当内容,遵守Meta等渠道新规及欧盟《数字服务法》、东南亚网络安全法的数据本地存储要求。 p.39条件:新开发者账户上架社交应用难度最高。

论证成立

  1. 深度本地化和关系链沉淀是中国社交App在中东、南亚成功的共同要素 p.41Yalla、BIGO、WePlay、Hago、StarMaker多个案例独立呈现同一做法,且Yalla、欢聚的财报数据佐证收入增长。
  2. 平台和政府监管趋严 p.39列出谷歌、苹果、Meta及泰国、越南的具体规则变化,并有企业访谈反馈支撑。

存疑之处

  1. 下载量和收入规模数据 p.8均为点点数据统计模型估算,方法未披露,且作者是数据服务商,存在利益相关;与企业财报无法交叉校验。
  2. 2030年全球社交应用市场规模超3千亿美元 p.6未注明原始出处和测算口径,与报告自身H1约35亿美元的App内收入口径相差两个数量级,口径混用(可能含广告收入)。
  3. 地区发达程度与社交收入、社交娱乐化成正比 p.14仅凭收入榜上中日韩应用较多得出,样本小且未控制人口、付费习惯等变量。
  4. 泛娱乐收入增长TOP10 p.15名单包含LinkedIn、Snapchat等社交媒体,与报告自己的泛娱乐社交定义冲突,分类口径不一致。
  5. 案例选取 p.23只选头部成功产品(幸存者偏差),StarMaker案例还顺带宣传联合发布方即构科技的技术。

反方意见

  1. 泛娱乐社交将逐步渗透并取代传统社交的主导地位报告自身显示约会交友和传统社交头部应用收入固化、排名难以变化;若监管趋严和获客成本上升持续,新进泛娱乐产品可能难以扩大份额,传统头部反而通过加入直播(如Azar)吸收泛娱乐玩法。
  2. 深耕细分地区和细分人群是出路细分市场规模有限,在买量成本上升和平台审核收紧时,单一小国或小圈层可能无法覆盖获客与合规成本,规模化的头部产品更具优势。

需要用官方数据核实

关键数字或判断核实来源
雅乐科技2024Q2季度收入8120万美元、MAU 3900万雅乐科技在美国SEC披露的季度财报
BIGO 2024Q1收入5.052亿美元欢聚集团(JOYY)SEC披露财报
SUGO 2023年收入及利润同比增长3倍赤子城科技港交所年报
2024H1全球社交应用收入35.23亿美元、下载51.08亿次需与其他第三方移动数据平台或苹果/谷歌官方披露交叉核对(无政府官方来源)
欧盟《数字服务法》对社交平台的义务欧盟委员会

一图看数据

增速一览(同比 / 复合增速)(%)

雅乐科技季度收入与净利润率+8120%约会交友类收入占比+63.7%博客论坛类下载量增幅+34.1%虚拟形象社交收入增幅+7%
原文各项指标的增速;口径不同,只比方向和量级,具体口径见下方卡片

关键数据

51.08 亿次全球社交应用下载量 p.8 作者测算2024H1;同比增长2.2%,环比增长2.4% · 2024H1 · 点点数据统计模型估算同比增长2.2%,环比增长2.4%,总体呈现上升趋势
31%2024H1下载量类别占比:约会交友 p.8 作者测算31%下载量分布;即时通讯21%、博客论坛17%、媒体共享16% · 2024H1 · 点点数据2024H1全球社交应用类别下载量分布
同比超34.1%,环比5.8%博客论坛类下载量增幅 p.9 作者测算+34.1%下载量 · 2024H1 · 点点数据博客论坛类别的社交应用近年来的下载量增幅最为明显,其2024年上半年的同比、环比增幅分别超过34.1%和5.8%。
35.23 亿美元全球社交应用预估收入 p.12 作者测算2024H1;同比增长2%,环比下滑0.9% · 2024H1 · 点点数据统计模型估算同比增长2%,环比下滑0.9%,约会交友类社交应用贡献六成以上收入
超过63.7%约会交友类收入占比 p.13 作者测算+63.7%收入;同比下滑1.8%,环比下滑2.77% · 2024H1 · 点点数据约会交友类别的社交应用收入规模占比虽然有所下滑,但依旧以超过63.7%的占比保持头名
环比7%,同比超36.7%虚拟形象社交收入增幅 p.13 作者测算+7%收入 · 2024H1 · 点点数据明显,其环比增幅为7%,同比增幅则超过了36.7%。
28.36→28.9→29.51 亿美元泛娱乐社交应用预估收入 p.38 作者测算此前28.36之后29.512023H1/2023H2/2024H1 · 2024H1 · 点点数据2023-2024H1泛娱乐社交应用预估收入趋势
超过3千亿 美元全球社交应用市场规模预测 p.6 宣传口径预测 · 2030 · 点点数据整理(未注明原始出处)场规模将超过3千亿美元,行业发展前景乐
8120万美元;38.6% 美元;%雅乐科技季度收入与净利润率 p.17 官方或公告+8120%2024年第二季度;MAU 3900万,同比增长14.1% · 2024Q2 · 雅乐科技财报入为8120万美元,其中聊天部分为5490万美元,净利润率为38.6%。
5.052 亿美元BIGO第一季度收入 p.25 官方或公告同比增长8%,付费用户数同比提升6.9% · 2024Q1 · 欢聚集团财报一季度收入5.052亿美元,同比实现8%增长,付费用户数同比提升6.9%。
2811万(增长榜第一) 次WePlay H1下载量 p.11 作者测算2024H1泛娱乐社交下载增长TOP10 · 2024H1 · 点点数据2811万
4794万 次BIGO LIVE H1全球下载量 p.25 作者测算下载量 · 2024H1 · 点点数据H1全球下载量:4794万
同比增长3倍SUGO收入及利润增长 p.19 官方或公告赤子城财报 · 2023 · 赤子城科技财报发布的财报,2023年SUGO收入及利润同比增长了3倍,成为了集团新的
17.2亿(原文未注明币种)Azar被Match Group收购金额 p.27 宣传口径收购对价 · 2021-02 · 点点数据整理约会集团Match Group(Tinder、OkCupid等母公司)以17.2亿收购,
每月10%以上Azar引入直播后收入增长 p.27 宣传口径引入直播的前几个月 · 2023年9月后 · 月报(原文未注明)根据月报显示在引入直播的前几个月,每月能获得10%以上的收入增长。
103 分钟Hago人均时长 p.31 官方或公告欢聚集团2024年Q2财报 · 2024Q2 · 欢聚集团财报2024年Q2财报,Hago社交活跃和次留进一步提升,人均时长增长至103
超过2亿 人StarMaker注册用户 p.23 作者测算全球注册用户;家族渗透率超过90% · 报告时点 · 点点数据全球 100+个国家K歌类畅销榜高居榜首,高居娱乐应用榜单第五位,全
16.4亿→56.6亿 美元社交媒体AI应用市场规模 p.40 第三方机构此前16.4之后56.62023年至2028年预测 · 2023-2028 · Mordor Intelligence年,社交媒体市场中的AI应用规模将从2023年的
1562W 次Talkie全球8月下载量 p.35 作者测算单月下载;上半年美国贡献超一半收入 · 2024-08 · 点点数据全球8月下载量:1562W

企业案例

企业市场 · 模式做了什么结果
雅乐科技(Yalla,杭州) p.17中东(沙特/阿联酋/土耳其等) · 其他语音社交App,最早引入Majlis模式,沉淀关系链,基于语音开发休闲游戏并进军中重度游戏,线上线下活动打造品牌。2024Q2 MAU 3900万(+14.1%),季度收入8120万美元,净利润率38.6%。
赤子城科技(SUGO) p.19全球(印度、印尼、土耳其、沙特、中国台湾) · 其他1对1+语聊陪伴社交平台,持续拓展新市场;另收购Blued拓展同性社交。2023年SUGO收入及利润同比增长3倍。
欢聚集团(BIGO LIVE) p.25全球(巴基斯坦、印尼、美国、沙特、日本) · 其他视频直播App,重点投入高ARPU地区,优化主播签约、自动化运营、家族功能,线上线下深度本地化。2024Q1收入5.052亿美元,同比+8%。
Match Group(Azar) p.27土耳其、中东北非、欧美 · 并购2021年收购韩国Hyper Connect的Azar,2023年9月在1对1视频基础上增加直播。引入直播前几个月每月收入增长10%以上。
武汉微派(WePlay) p.29越南、印尼、巴西、日本、中国台湾 · 其他游戏+社交App,对国内游戏框架做语言、UI、操作、运营深度本地化,按地区选游戏素材投放。累计下载超4016万,2024H1泛娱乐下载增长榜第一。
昆仑万维(StarMaker) p.23美国、印度、越南、日本、沙特 · 其他K歌+社交,主打社交而非唱歌工具,家族社交关系网,与即构科技适配上万款机型。全球超2亿注册用户,家族渗透率超90%。
MiniMax(Talkie) p.35美国、西欧、菲律宾 · 其他AI虚拟人聊天+AVG文字游戏+抽卡,卡牌商城与UGC创作者代币激励。8月全球下载1562万,上半年美国贡献超一半收入。

风险与门槛

  1. 谷歌应用商城上架难度达近年峰值,对不当内容、欺诈、赌博、马甲包审核趋严,生成式AI应用受更严限制。 p.39
  2. TikTok、Google、Meta、Kwai对社交娱乐应用素材和账户审核更严。 p.39
  3. 泰国、越南网络安全法要求外国科技公司在当地存储用户数据并与政府合作。 p.39
  4. 传统社交头部应用收入固化,新产品难以撼动排名;赛道同质化竞争加剧。 p.14

预测

  1. 全球社交应用市场规模将超过3千亿美元。 p.62030
  2. 社交媒体市场中AI应用规模从2023年16.4亿美元增至2028年56.6亿美元(Mordor Intelligence)。 p.402028

时效提醒

数据截至2024年H1/8月,社交App排名和财报数据变化快;美国对TikTok等中资App的监管动向与各国AI应用规则可能已改变结论。

读书笔记

这是数据服务商(点点数据)联合实时音视频云服务商(即构科技)发布的营销性质报告,所有下载与收入为模型估算而非实测。值得注意:第11页下载增长TOP10与第10页下载量榜单的口径不同(前者排除了博客论坛、即时通讯、媒体共享),第15页“泛娱乐收入增长TOP10”里却出现LinkedIn、Snapchat等社交媒体,与“泛娱乐社交主要指陌生人社交、区别于社交媒体”的定义(第5页)自相矛盾。第38页泛娱乐社交收入29.51亿美元占社交总收入35.23亿美元的八成以上,与“传统社交仍占主导”的说法不完全一致,可能因约会交友被计入泛娱乐。Azar收购价“17.2亿”未注明币种。